uração:
10 aulas.
Softwares:
Microsoft Excel e Storybook.
Recursos e softwares de apoio:
Scanner.
Atividades de impressão:
Foram impressas as cidades criadas no SimTown (44 cópias) e as matrizes do folder (guia) do bairro (10 cópias).
Objetivos:
* Produção e leitura de texto.
* Conhecer parlendas.
* Conhecer elementos folclóricos nacionais e do mundo.
* Artes: pintura de desenhos.
Descrição do projeto:
Usando o Microsoft Excel, reproduzimos amarelinhas de todo o mundo. Os estudantes tinham de pintá-las conforme as regras definidas nas aulas de Educação Física.
Também no Excel, foi preparado um arquivo com adivinhações (parlendas) e os estudantes tinham de respondê-las. Ao final da aula, as crianças conferiram as respostas.
No Paintbrush, os estudantes da 1ª série pintaram desenhos vazados sobre personagens de lendas folclóricas: Boitatá, Iara, Boto e Lobisomem. Esses desenhos foram preparados pelo professor de Informática, que digitalizou-os usando o scanner.
Após esse "aquecimento", iniciamos o ensino do Storybook, software em que foi feita a confecção de um livro, cujo tema foram as "lendas folclóricas". As crianças aprenderam a usá-lo, vendo os elementos para a construção de um livro.
Tivemos a idéia de que a primeira página do livro fosse escrita pelos pais (obedecendo à lenda escolhida pelos filhos), na reunião de pais e as crianças o terminariam.
Os estudantes desenvolveram a história e ilustraram-na com os cenários e personagens do programa, sob orientação dos professores, que perguntavam sobre a história, verificando sua coerência bem como a ortografia.
Os livros foram impressos e encadernados. Foi feita uma capa geral para todos os livros, produzida pela Equipe de Informática, que precedeu a capa feita pelas crianças.
Os pequenos autores deixaram uma dedicatória aos pais na capa feita por eles e entregaram os livros aos pais, numa "sessão de autógrafos", na última reunião de pais do semestre.
Topo
Avaliação
A avaliação se baseou na participação de cada estudante, observada e registrada ao longo do projeto pelos professores. Ao final do projeto, entregamos um breve relatório, contendo os objetivos e com o conceito atribuído a cada estudante.
Topo
Produções
*
Arquivo das "Amarelinhas" (Microsoft Excel - 39KB)
*
Exemplo das "Amarelinhas":
*
Arquivo das "Adivinhações" (Microsoft Excel - 499KB)
*
Exemplo das "Advinhações":
*
Exemplo de um livro de lendas:
Topo
Material de apoio
*
Desenhos vazados sobre personagens folclóricos:
*
IARA
*
LOBISOMEM
* BOTO
* BOITATÁ
Google
Web www.miniweb.com.br
10 aulas.
Softwares:
Microsoft Excel e Storybook.
Recursos e softwares de apoio:
Scanner.
Atividades de impressão:
Foram impressas as cidades criadas no SimTown (44 cópias) e as matrizes do folder (guia) do bairro (10 cópias).
Objetivos:
* Produção e leitura de texto.
* Conhecer parlendas.
* Conhecer elementos folclóricos nacionais e do mundo.
* Artes: pintura de desenhos.
Descrição do projeto:
Usando o Microsoft Excel, reproduzimos amarelinhas de todo o mundo. Os estudantes tinham de pintá-las conforme as regras definidas nas aulas de Educação Física.
Também no Excel, foi preparado um arquivo com adivinhações (parlendas) e os estudantes tinham de respondê-las. Ao final da aula, as crianças conferiram as respostas.
No Paintbrush, os estudantes da 1ª série pintaram desenhos vazados sobre personagens de lendas folclóricas: Boitatá, Iara, Boto e Lobisomem. Esses desenhos foram preparados pelo professor de Informática, que digitalizou-os usando o scanner.
Após esse "aquecimento", iniciamos o ensino do Storybook, software em que foi feita a confecção de um livro, cujo tema foram as "lendas folclóricas". As crianças aprenderam a usá-lo, vendo os elementos para a construção de um livro.
Tivemos a idéia de que a primeira página do livro fosse escrita pelos pais (obedecendo à lenda escolhida pelos filhos), na reunião de pais e as crianças o terminariam.
Os estudantes desenvolveram a história e ilustraram-na com os cenários e personagens do programa, sob orientação dos professores, que perguntavam sobre a história, verificando sua coerência bem como a ortografia.
Os livros foram impressos e encadernados. Foi feita uma capa geral para todos os livros, produzida pela Equipe de Informática, que precedeu a capa feita pelas crianças.
Os pequenos autores deixaram uma dedicatória aos pais na capa feita por eles e entregaram os livros aos pais, numa "sessão de autógrafos", na última reunião de pais do semestre.
Topo
Avaliação
A avaliação se baseou na participação de cada estudante, observada e registrada ao longo do projeto pelos professores. Ao final do projeto, entregamos um breve relatório, contendo os objetivos e com o conceito atribuído a cada estudante.
Topo
Produções
*
Arquivo das "Amarelinhas" (Microsoft Excel - 39KB)
*
Exemplo das "Amarelinhas":
*
Arquivo das "Adivinhações" (Microsoft Excel - 499KB)
*
Exemplo das "Advinhações":
*
Exemplo de um livro de lendas:
Topo
Material de apoio
*
Desenhos vazados sobre personagens folclóricos:
*
IARA
*
LOBISOMEM
* BOTO
* BOITATÁ
Web www.miniweb.com.br
apagar
2 ago
Elenice:
Podemos definir folclore como um conjunto de lendas e mitos que as pessoas passam de geração para geração. Alguns nascem da pura imaginação das pessoas, principalmente de moradores das regiões do interior do Brasil.
Esse projeto tem o propósito de resgatar a cultura popular brasileira, parlendas,personagens e principalmente as lendas e mitos utilizando a tecnologia disponível na escola ( dvd, computador e aparelho de som, etc.).
Pretendemos usar noções básicas de informática em beneficio da aprendizagem da cada um, e para que eles possam "navegar" em mais uma ferramenta em prol da construção do conhecimento.
O objetivo: Promover o alargamento cultural, através de lendas e mitos do folclore, parlendas, crenças s
Esse projeto tem o propósito de resgatar a cultura popular brasileira, parlendas,personagens e principalmente as lendas e mitos utilizando a tecnologia disponível na escola ( dvd, computador e aparelho de som, etc.).
Pretendemos usar noções básicas de informática em beneficio da aprendizagem da cada um, e para que eles possam "navegar" em mais uma ferramenta em prol da construção do conhecimento.
O objetivo: Promover o alargamento cultural, através de lendas e mitos do folclore, parlendas, crenças s
e novas tecnologias.
Atividades que:
- Promova o trabalho colaborativo em grupo;
- Desenvolva competência de pesquisa ;
- Desenvolva a oralidade;
- Promova a aprendizagem em relação ao uso computador e internet como fonte de pesquisa.
CRONOGRAMA
-Pesquisa sobre o tema Folclore em sites sugeridos pelo professor.
-Apresentação das lendas e Mitos e personagens do folclore.
-Montar o trabalho no Writer.
-Pesquisas com familiares sobre crenças emitos folclóricos .
-
.
Pesquisei no google alguns exemplos de projeto;,Google
ResponderExcluirWeb www.miniweb.com.br
E assim montei o meu, no intuito de trabalhar com meus alunos de maneira diferenciada e atrativa.
Errata: considerar Youtube na postagem anterior.