domingo, 18 de setembro de 2011

FOLCLORE

uração:

10 aulas.
Softwares:

Microsoft Excel e Storybook.
Recursos e softwares de apoio:

Scanner.
Atividades de impressão:

Foram impressas as cidades criadas no SimTown (44 cópias) e as matrizes do folder (guia) do bairro (10 cópias).
Objetivos:

* Produção e leitura de texto.
* Conhecer parlendas.
* Conhecer elementos folclóricos nacionais e do mundo.
* Artes: pintura de desenhos.

Descrição do projeto:

Usando o Microsoft Excel, reproduzimos amarelinhas de todo o mundo. Os estudantes tinham de pintá-las conforme as regras definidas nas aulas de Educação Física.

Também no Excel, foi preparado um arquivo com adivinhações (parlendas) e os estudantes tinham de respondê-las. Ao final da aula, as crianças conferiram as respostas.

No Paintbrush, os estudantes da 1ª série pintaram desenhos vazados sobre personagens de lendas folclóricas: Boitatá, Iara, Boto e Lobisomem. Esses desenhos foram preparados pelo professor de Informática, que digitalizou-os usando o scanner.

Após esse "aquecimento", iniciamos o ensino do Storybook, software em que foi feita a confecção de um livro, cujo tema foram as "lendas folclóricas". As crianças aprenderam a usá-lo, vendo os elementos para a construção de um livro.

Tivemos a idéia de que a primeira página do livro fosse escrita pelos pais (obedecendo à lenda escolhida pelos filhos), na reunião de pais e as crianças o terminariam.

Os estudantes desenvolveram a história e ilustraram-na com os cenários e personagens do programa, sob orientação dos professores, que perguntavam sobre a história, verificando sua coerência bem como a ortografia.

Os livros foram impressos e encadernados. Foi feita uma capa geral para todos os livros, produzida pela Equipe de Informática, que precedeu a capa feita pelas crianças.

Os pequenos autores deixaram uma dedicatória aos pais na capa feita por eles e entregaram os livros aos pais, numa "sessão de autógrafos", na última reunião de pais do semestre.
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Avaliação
A avaliação se baseou na participação de cada estudante, observada e registrada ao longo do projeto pelos professores. Ao final do projeto, entregamos um breve relatório, contendo os objetivos e com o conceito atribuído a cada estudante.
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Produções

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Arquivo das "Amarelinhas" (Microsoft Excel - 39KB)
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Exemplo das "Amarelinhas":

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Arquivo das "Adivinhações" (Microsoft Excel - 499KB)
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Exemplo das "Advinhações":


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Exemplo de um livro de lendas:

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Material de apoio

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Desenhos vazados sobre personagens folclóricos:

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IARA

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LOBISOMEM

* BOTO

* BOITATÁ

Google
Web www.miniweb.com.br
apagar 2 ago

Elenice:

Podemos definir  folclore como um conjunto de lendas e mitos que as pessoas passam de geração para geração. Alguns nascem da pura imaginação das pessoas, principalmente de moradores das regiões do interior do Brasil.


Esse projeto tem o propósito de resgatar a cultura popular brasileira, parlendas,personagens e principalmente as lendas e mitos utilizando a tecnologia disponível na escola  ( dvd, computador e aparelho de som, etc.).


Pretendemos usar noções básicas de informática em beneficio da aprendizagem da cada um, e para que eles possam "navegar" em mais uma ferramenta em prol da construção do conhecimento.


O objetivo: Promover o alargamento cultural, através de lendas e mitos do folclore, parlendas, crenças s
e novas tecnologias.
Atividades que:
 
 
  • Promova o trabalho colaborativo em grupo;
  • Desenvolva competência de pesquisa ;
  • Desenvolva a oralidade;
  • Promova a aprendizagem em relação ao uso computador e internet como fonte de pesquisa.
 
 
 
 
 
 
CRONOGRAMA
-Pesquisa sobre o tema Folclore em sites sugeridos pelo professor.
-Apresentação das lendas e Mitos e personagens do folclore.
-Montar o trabalho no Writer.
-Pesquisas com familiares sobre crenças emitos folclóricos .
-
 
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Um comentário:

  1. Pesquisei no google alguns exemplos de projeto;,Google
    Web www.miniweb.com.br

    E assim montei o meu, no intuito de trabalhar com meus alunos de maneira diferenciada e atrativa.
    Errata: considerar Youtube na postagem anterior.

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